(1)文中头条指公司是字节跳动,指产品是今日头条APP
(2)本文从互联网进化趋势去理解腾讯过去的辉煌与现在面临的机遇与挑战,顺势者生,逆势者亡
移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频
前者属于腾讯,后者属于头条快手
一、移动互联网行业、产品、媒介、主赛道
从产品功能来看,移动互联网行业可以分为四大层:
(1)工具
(2)信息
(3)连接
(4)物质
工具层与信息层的产品,根据用户参与度不同可以分为四大类:
(1)纯工具
(2)纯内容
(3)工具型平台
(4)内容型平台
工具与内容并不能严格意义上的分割,内容多由人生产,连接人的工具也可以输出内容,如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容
纯工具只是产品功能,有技术就可以做出来,其核心是用户会不会用:
越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应
具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河
输出信息需要载体,称为媒介,有六大类:
(1)文字
(2)图片
(3)音频
(4)视频
(5)AR
(6)VR
如资讯,同样一件事,可以通过看文字图片视频、听广播等方式了解
当某个行业天花板足够大时,可称为主赛道,判断方法:
(1)工具层—工具提供的服务给用户带来的价值
(2)信息层—在移动互联网总时长的比重,10%左右即可
(3)物质层—GMV
工具层六大主赛道,搜索引擎、支付金融、应用市场、浏览器、手机管家、地图导航
信息层七大主赛道,操作系统、IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯、知识
物质层是阿里、京东、美团、滴滴、拼多多等的故事,日后再谈
主赛道并非固定不变,浏览器、搜索引擎都在往资讯发展,手机管家等随着操作系统功能越来越强大在没落
二、移动互联网下半场
把2010年称为国内移动互联网元年,15年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到:
(2)2014年2月,阿里推天猫国际,次年一月,网易推考拉
(3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列
(4)2014年底,头条崭露头角
(5)2015年初,钉钉、拼多多出现
(6)2015年小米碰到瓶颈,OV借助线下渠道崛起,阿里策划盒马
(7)2015年底,快手崭露头角、王者荣耀面世
(8)2016年初,阿尔法狗横空出世
.....
下半场可以总结为四点:
(1)寻找增量
线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售
发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始
出海机遇——国内很多领域已成为红海,国外部分地区还是蓝海
软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间
(2)发掘需求
分为二个群体:早已入网的人有更高的要求,刚入网的人有不一样需求
消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路
内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量
重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏
(3)媒介进化
信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频
物质层——用户对电商的时效与服务要求越高越高,全国—同城—三公里
工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外)
(4)技术变革
云计算——更灵活、门槛更低的计算服务
人工智能——用户产生的数据与需求在爆炸性增长,传统分发模式遇到瓶颈
区块链——互联网+区块链,理论上彻底解决信息不对称
1、王兴于16年下半年提出下半场概念,在此借用,与他的有差别
2、是移动互联网下半场,不是互联网下半场
三、腾讯与其核心竞争力
腾讯
内核是IM,次内核是社交与互动娱乐,外围是娱乐、资讯、支付金融、工具
战略型投资辅助业务发展;财务型投资投优秀公司,对原有业务帮助不大
明白腾讯的核心,就能理解它那些事情必须自己做,那些事情可以给合作伙伴做:
3Q大战的腾讯变开放,确实如此,但同一市场的IM领域的产品必须自己做,竞争对手一有苗头就会被灭
社交领域与互动娱乐领域会尽全力去做好,真做不好就投资,可以有竞争对手,份额别特别大就可以接受——微博出来立马就做一个腾讯微博,好的游戏公司出现能全资收购就收购
其余领域如是主赛道,会去做,占有一定市场份额就行,做得太差就投资,别人不接受投资又做不过就投第二或第三(物质层也只投资)
腾讯的核心竞争力
网络效应的强弱取决于四大因素:
(1)能发挥网络效应的节点数
节点数越多越强
(2)节点之间的关系链
关系链越多越强
(3)关系链的稳定性
从可复制与替代的成本考虑
熟人>陌生人,人与人>人与服务>人与物>人与内容
(4)单节点强度
单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多
IM是刚需,信息生产门槛最低,其理论节点数接近地球人口总数
IM网络的关系链可以产生于任意二个用户之间,单个用户往往有数百个
腾讯较为重视产品体验,单节点强度有保证
四点组合成一张高频、长时、稳定、迁移成本极高的封闭式熟人社交网络——核心竞争力
腾讯以这张社交网络为中心,不断向其余领域扩张,连接一切,如该领域:
(1)与社交网络有契合度,则多胜少败——主场
(2)与社交网络没契合度,只有流量或资本优势,碰到中小玩家多能赢,碰到巨头则有胜有败——客场
(3)重资产与技术、偏B端与开放,则少胜多败——禁区
(1)10亿月活,9亿+日活,90%以上的日活月活比
(2)500以上的用户月均使用次数
(3)2000分钟左右的用户月均使用时长
用户体量不是世界第一,粘性世界第一
为何如此强大?
移动互联网总时长,90%以上由信息层产品贡献,信息层七大类,操作系统在幕后,目前知识比重极少,基本上IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯平分90%左右的时长
总时长仍在增长,用户增长*单用户月均时长增长=单月总时长增长,2016年12月-2017年12月,总时长同比增长10%左右
注:具体去看questmobile报告
IM+社交(朋友圈)+资讯(公众号)+支付金融娱乐服务平台
IM、社交、资讯—高频、长时
支付—中频、极短时
金融—极低频、极短时
服务很长尾,多数是极低频、极短时(支付、金融本质也是服务)
娱乐看类型,多数是中频、长时
三张图,明显能看到一些变化在里面,可以预料在接下来的二三年里,变化会继续
五、腾讯的机遇
(1)手游与手游全球化
腾讯是世界第一游戏公司,准确地讲,是世界第一网络游戏公司,网络游戏是腾讯主场,单机游戏只是客场
如无手游出现,国内游戏市场多年前就会碰到天花板,手游的出现打开国内游戏收入天花板,去年王者荣耀的爆发甚至让2017年行业增速比2016年还高
手游比端游门槛低,意味着更多的用户与更高的时长,也意味着更多的商业化可能
观察15年之前的手游APP榜单,基本是休闲手游的天下,之后重度手游开始爆发,重度手游的货币化率比休闲游戏更高,三年下来,手游收入由275亿暴涨到1162亿,游戏市场总收入突破2000亿接近翻一番
2036亿的游戏收入不会是国内游戏市场的天花板,中期仍会有二个增量:
1、吃鸡类游戏兴起带来的增量玩家,重度游戏继续
2、小游戏兴起带来的增量玩家,休闲游戏第二波爆发
一旦小游戏生态形成,会给手游收入带来额外增量,腾讯等于再造一个游戏应用市场,赚高达40%的收入分成
2017年,腾讯游戏收入1179亿,占中国游戏市场收入的58%
中期看,国内游戏市场仍然有不小的增量空间,腾讯的市场份额也有进一步提高的余地
但腾讯在游戏市场的机遇并不仅于此,吃鸡类游戏的兴起短期给腾讯带来极大压力,中长期看却可能是巨大机遇,端游时代,腾讯靠英雄联盟赚全球游戏收入,手游时代,王者荣耀全球化推进并不顺利,而绝地求生、堡垒之夜等IP全球化有天然优势,一旦腾讯把握住,其游戏收入天花板会进一步提高:2017年全球游戏市场收入高达千亿美元级别,放这里看,三-五年内腾讯游戏收入突破2000亿甚至3000亿人民币并非不可能
除以上三大增量,腾讯在游戏市场还有二大增量
1、国内单机与主机游戏——WeGame平台
2、功能游戏
二者问题是:
1、确定性没有上面三个高
短中期不是特别看好
(2)支付与金融
红包转账、支付、金融是有不同级别网络效应的业务:
1、红包转账的网络效应与IM一样,超级主场
2、线下支付是数千万商家与数亿消费者的网络,主场
3、线上支付是少数场景与数亿消费者的网络,核心是场景
4、金融是少数金融产品与数亿消费者的网络,核心是产品
红包转账本身不能给腾讯带来经济效益,但会形成一个巨大的资金池,再给资金池的出口收点费用,会导致四种可能:
1、钱花了,赚商业支付手续费
2、钱放在财付通余额,部分集中存于银行,赚利息收入
3、钱拿出去,收千分之一,银行、财付通各赚万五
4、钱购买财付通里面的金融产品,赚金融业务的钱
不管怎么样,都能赚钱
注:备付金新政会导致2日后行不通
(3)小程序
信息层最底层是操作系统,其商业模式是应用分发赚提成(IOS与安卓是30%)
一旦操作系统生态形成,一本万利
国内谷歌进不来,刚开始接管安卓手机应用分发的是传统互联网巨头,腾讯的产品是应用宝,凭借在流量与产品打造的优势,15年把应用宝打造成国内安卓手机的第一应用分发市场,后面出了意外
以15年为分界点,整体APP方面有二个很重要趋势:
1、工具类APP逐渐往内容类APP过渡
纯工具,最容易复制与替代,不具备长期竞争力
2、工具类APP逐渐被超级APP与硬件厂商自家预装应用替代
1、这段解释了360与美图做手机的原因,也解释了猎豹、搜狗、Wifi万能钥匙的尴尬
总结:
1、把泛娱乐除网络游戏外的视频、小说、音乐、动漫等当成一个整体,则也有极大的潜力,也适合腾讯做,目前做的也可以
六、腾讯的挑战
先讲一个概念,曾鸣教授称之为三浪叠加,我称为临界点效应,完整概念去看教授的《智能商业二十讲》,摘取部分内容来帮助理解:
以零售这十年的发展举例。2008年,淘宝全年零售总额达到999亿。当年最大的三家零售企业是国美、苏宁和百联,刚过一千亿。如果回到2008年这个时点,如果把传统零售称为1.0,国美、苏宁为2.0,淘宝为3.0模式的话,当时国美、苏宁的2.0模式如日中天,正在超高速扩张;传统零售发展也很好,而淘宝虽然每年都在翻倍增长,但毕竟总量还小,而且模式还受到很多人质疑,认为增长很快会停滞。这个时候,是典型的三浪叠加,三个模式发展都不错,都有自己的信仰者。未来到底会怎么展开,其实很不清楚。但这个时点做的战略选择,直接决定了企业未来的命运。短短四年后,到2012年淘宝全年销售超过了1万亿,遥遥领先。传统零售开始负增长,2.0的模式增长也开始缓慢起来了。
新事物出现,当过了临界点传统事物才反应过来重视时,基本上晚了,最多抢到一部分市场份额,领导权会是先发者的(我的看法)
(1)头条——智能推荐(信息流)
互联网信息分发模式决定效率,效率高的才是未来
信息分发有四个阶段:
1、人工初阶—门户网站—新浪、网易、搜狐
2、智能初阶—搜索引擎—百度
4、智能中阶—智能推荐—字节跳动、快手
信息分发的目的是让信息与人匹配,核心是三点:
1、成本可控的满足所有用户的需求,包括有明确目的与没有明确目的
2、让所有想看的人看到
3、只让想看的人看到
门户网站只能做到2
搜索引擎能能做到3,,不能做到2,能做到1里面有明确目的的
社交网络能部分做到1,包括有明确的与没有明确目的,不能做到2与3
资讯,用户想看的是内容,谁发的在那发的并不重要
公众号资讯以公众号为核心
公众号是一个标签、一个品牌,对于有实际象征意义的事物,人的大脑能有比较深的印象个数有限
公众号运营者是供给方,读者是需求方
当供给方越来越多时,打开率必会下降——第一个问题
凡是与人工有关的都会有临界点,过了临界点规模增大效率反而下降——规模效应临界点
搜索引擎是智能初阶,根据海量的用户行为让搜索结果更为准确,但使用搜索引擎不需要账户,当有账户时,就可以更进二步:
1、对用户的主动行为做个性化分发
2、给用户做被动化推荐
网络效应强弱的第四个因素:
得到极大的增强,由此进化到真正的智能网络
社交网络有规模效应临界点,智能网络机器算力每一年都在进步,成本越来越低,用户与数据越多越智能,理论上可以完美解决信息分发核心三点
三种分发的优缺点:
1、门户网站
优点——满足大众通用型需求,完全可控,起点高成型快
缺点——只能处理轻量级的信息,满足不了长尾需求,潜力小
2、社交网络
优点——可以处理重量级的信息,特定规模的社交网络在处理特定规模的信息时有高效率,能满足长尾需求,起点低成型速度一般
缺点:有规模效应临界点,不可控,潜力一般
3、智能网络
优点——可以处理海量级的信息,能满足长尾需求,随着技术的提高与信息的增加,可以处理的信息级别也可以提高,能满足的长尾需求也越大,效率越来越高,而技术没有天花板,潜力巨大
缺点——可控但不完全可控,起点低成型慢
社交分发是用户在看到的少数样本中选择适合自己的,智能分发是用户与机器一起从所有样本选择适合自己的,后者更长尾
先是人工进阶的社交网络替代人工初阶的门户网站,再是智能推荐的智能进阶代替搜索引擎的智能初阶
搜索引擎在社交网络的冲击能生存,但不能对抗,只有智能推荐才能对抗社交网络
PC后期搜索赢门户,移动前期社交赢搜索(国内外皆如此),移动后期则会是智能赢社交(门户到这时生存艰难)
字节跳动以信息流在资讯领域的飞速崛起,对谁的影响最大?
PC互联网信息层上半场是门户网站的天下,下半场是搜索引擎的天下,移动互联网上半场是社交网络的天下,下半场是智能推荐的天下
1、信息流智能推荐,是使用的用户越多,用户使用的越多,越好用,在总用户不多的时候并不会特别好用,在用户刚开始的时候也不会多好用,当推荐引擎对用户还不了解时,它会优先推荐多数用户感兴趣的内容,一开始不少用户会觉得很low,没前途,没什么威胁
3、最佳分发模式应是智能为主,人工为辅,如头条,有信息流、有搜索框,还在做微头条,也有数千规模的编辑,只是社交关系链没那么容易拿到
4、智能推荐的大威力是先以信息流在资讯领域显露的,资讯是腾讯的外围,所以反应过慢,但其能发挥大威力的领域远不止于此
5、智能网络,若无账户,可以用机号代替,但非长久之策
(2)快手——短视频
媒介进化——音视频占用户上网时长的比重越来越高
当智能网络对用户画像精准到一定程度后,可以再进一步:
3、给用户做APP内容外的被动化推荐
高效的智能网络+流量+资本+运营+创意,头条开始以无与伦比的速度跨领域扩张,第一个是短视频(国内混乱的安卓系统,则更有优势)
15年开始,音视频大爆发
爱奇艺、优酷、腾讯视频的付费会员开始飙升
直播大战、二次元大火
短视频崛起
微博陌陌二次崛起,头条快手估值飙升
视频是媒介,不是行业,承载的内容不同有不同的属性
视频聊天属于IM,腾讯视频、爱奇艺、优酷属于视频娱乐,游戏、直播、弹幕属于视频互动娱乐
目前短视频除了承载不了IM,可以承载社交、社区、娱乐、资讯甚至知识,而IM是工具,用户与关系链在那,它就在那,日后短视频产品也不一定就不能承载IM
短视频崛起后,原有APP也可以转型,如微博
微博,开放式的社交媒体,陌生人社交与资讯,它的二次崛起,有三大核心因素:
(1)短视频
(2)信息流资讯
(3)第一个潘多拉魔盒
原有APP转型短视频会分到一部分短视频红利,但原生短视频APP在用户体验上不是只好一点,意味着更大的红利属于原生短视频APP
微博本有机会推自己的短视频APP,但很可惜
15年,音视频时长:图文时长≈3:7
17年,音视频时长:图文时长≈5:5
19年,音视频时长:图文时长≈7:3
70%左右的音视频中,会有40%由短视频贡献
假设短视频所贡献的时长里面,有一半左右由短视频APP贡献,剩下一半由原有APP的短视频贡献,那2019年底,短视频APP时长占用户上网总时长的比重会有20%左右,对比2018年2/3月的7.4%,还有接近2倍的增长空间——原有APP转型短视频越成功,则短视频APP时长占总短视频时长的比重越小(参考questmobile数据与Facebook、微博、手机百度、今日头条、淘宝等公开数据做的判断)
国内短视频,快手是先驱,腾讯的微视跟得比较快,但放弃比较早,2017年初投快手,彻底放弃自己做短视频,2018年重新复活微视,原因很简单,之前以为短视频所在赛道只是信息层次赛道,做不好投资就行,2017年下半年与2018年春节短视频大爆发腾讯内部应该没人会再认为这是个次赛道,按我上面的判断,短视频不仅是主赛道,还是至少四条主赛道(社交、社区、资讯、娱乐),已经冲击到腾讯的次内核社交与社区
2014年头条崭露头角,2015年信息流爆发,快手崭露头角,2016年资讯各家都已入局,短视频爆发,字节跳动重兵入局,2017年资讯格局已定,各家都已入局短视频,下半年与18年春节大爆发,形成快手与头条系二强争霸的局面,可以预料,今年短视频格局会定下来
腾讯在智能分发与短视频领域的落后,让字节跳动这个最大的竞争对手起来,让现在对快手的态度很尴尬,也给了移动上半场信息层与工具层被腾讯打得比较惨的公司如百度、微博、阿里、陌陌等的机会
1、微博目前短视频时长占总使用时长比重为80%左右
(3)钉钉——企业IM
最为核心的IM目前看仍是稳如泰山,但并非完全没风险,短期看,可能出现风险的地方有四个:
1、智能推荐的IM
2、用户场景迁移
3、企业IM
腾讯有巨大的流量优势,也有用户的社交关系链,在产品功能相差不大的情况下,即使后发凭借流量优势与社交关系链导入往往可以超过先发者,更何况腾讯往往还能在产品上做的更好
但前提是这个产品需要的能力与原先腾讯所擅长的是一样的,而生活场景与工作场景的需求是不一样的,甚至完全相反:
这里,腾讯那群懂人性善于利用人性的产品经理甚至可能成为阻碍
个人判断,钉钉登顶的概率最大:
2012年3月,字节跳动成立,8月今日头条第一个版本面世
2014年,今日头条崭露头角,6月,字节跳动估值5亿美元
2015年开始,各方入局——临界点
2016年底,估值超120亿美元
2017年中,估值到220亿美元左右
2018年初,短视频大爆发,估值已经到四五百亿美元
2011年3月,快手推出
2012年11月,转型为短视频社区
2015年,快手崭露头角
2016年开始,各方入局——临界点
2017年上半年,快手估值30亿美元左右
2018年上半年,估值已经到180亿美元左右
2015年初才推出的钉钉短期会面临一定的不确定性,今年初在APP榜单露出来,开始到它的临界点,渡过之后就不可阻挡
2、陌陌所在的陌生人异性交友场景相比生活、工作场景要小很多,陌陌现在有更大的野心,想打造成泛娱乐场景,成功机会比较小就是
3、钉钉的考勤世界第一,被笑称考勤APP,然而,考勤正是移动办公与PC办公很不一样的地方之一,移动考勤比PC考勤门槛更低,用户体验更好,这意味着更高的普及度——这与PC时代电商做本地化电商是作死,移动时代因为定位的出现做本地化顺其自然一个道理
5、日后钉钉有机会渡过它的临界点,再详细谈
4、智能音箱与语音交互系统崛起
PC互联网之后是移动互联网
移动互联网之后是什么?万物互联网
万物互联网是个大概念,是未来二三十年的大趋势,再细一点,有智能音箱、自动驾驶、AR、VR等
个人判断,智能音箱会比自动驾驶更快,AR会比VR更快
国内从2017年阿里、小米入局算起,二三年左右也会有一波小高潮
到底是对是错,怎么样才是对,那已经不是移动互联网的故事,现在讨论为时过早,日后有机会再谈
结尾:
头条在短视频领域的强势崛起,让其与腾讯的大战来得早很多
未来二三年内,移动互联网信息层争霸,主角是腾讯与头条,配角是百度、网易、微博、阿里、快手、小米、陌陌(头条已经证明有跨领域扩张能力,快手如在短视频大战中登顶然后也证明有此能力,前途不可限量;钉钉如渡过临界点,配合大文娱,阿里地位会提升很多)
腾讯VS字节跳动
腾讯的优势:
(1)IM
(2)流量品牌
字节跳动的优势:
(1)智能分发对社交分发的降维打击
(2)视频媒介对图文媒介的降维打击
是腾讯先完成社交智能网络的进化还是字节跳动先完成智能社交网络的进化,取决于双方的效率
一家优秀的公司至少需要具备三种能力:
(1)把握趋势
(2)居安思危
(3)绝地求生
历史的腾讯,已经证明自己是一家优秀公司,现在的腾讯,又到了需要证明自己的时候