2022中国游戏产业年会产业趋势发展论坛

参加本次产业趋势发展论坛的领导和嘉宾有:

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然

广州开发区投资促进中心副主任刘频频

伽马数据董事长张遥力

伽马数据联合创始人首席分析师王旭

完美世界控股集团副董事长、完美世界CEO萧泓

数数科技联合创始人韩盼

三七互娱战略投资副总裁王自强

Unity中国副总裁肖蓓蓓

腾讯公司数字舆情部副总经理高大为

星阅辰石创始人兼董事长王磊

盛趣游戏副总裁谭雁峰

祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤

青瓷游戏执行董事兼首席财务官刘斯铭

冰川网络副总经理董彬

鹰角网络常务副总裁李明瑞

阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇

掌声欢迎他们的到来。

众所周知,经过三年疫情的洗礼,全球经济都产生了不同程度的衰退,数字内容产业也受到了不小的影响。随着2023年的到来,疫情过后的经济复苏、产业的形态的颠覆与重构等问题迎面而来,我们又该如何应对?以“坚守进化,蓄势未来”为主题的本次活动,将通过报告发布、主题演讲以及主题对话等方式,重点围绕中国游戏产业的发展趋势以及未来发展前景等内容展开探讨。

下面首先进行产业推介环节,有请广州开发区投资促进中心副主任刘频频登台,掌声有请。

刘频频:尊敬的各位领导,企业家,女士们,先生们,下午好,欢迎大家来到黄埔,我是广州开发区投资促进中心副主任刘频频。

首先非常感谢中国音像与数字出版协会及游戏工委给我们区的支持,让我今天有机会在这里向大家介绍黄埔区广州开发区。

大家应该对黄埔也有所了解,南海神庙估计大家也去过,南海神庙是2000年以前,是海上丝绸之路的起点,就是从今天南海神庙开始海上丝绸之路。

还有黄埔大家耳熟能详的就是黄埔军校,在视频也看到现在区的宣传口号是“到黄埔去”,为什么我们要用这么一个口号?大家看到这句话好像平平无奇,我跟大家讲一个故事,为什么选这句话?其实是在大革命时期,很多一批有志青年寻求救国真理的时候,碰到一起,大家经常问,“你去哪里啊?”回答都是“到黄埔去”,去哪里?就是去黄埔军校,所以后来我们的黄埔军校成为将帅的摇篮。所以今天我们又重新擦亮这个品牌,在宣传片里到处都有这句话,这句话就是这样来的,把故事给大家讲一讲。

黄埔区又是开发区,又是萝岗区,简单介绍一下。黄埔区是很早就有了,开发区怎么回事呢?是1984年,在今天的黄埔区的西区,即夏港街道办,今天的夏港街,今天的西区,创立了我们国家的首批国家级的经济技术开发区。2002年,广州开发区、广州高新区、广州保税区、广州出口加工区四区合一,统称广州开发区。到2005年,我们在广州开发区的基础上,成立了新的行政区,叫萝岗区,因为开发区是一个经济区,2005年在开发区经济区的基础上成立了萝岗区。2015年,我们的黄埔区和萝岗区合并,成为今天我们看到的、来到的黄埔区广州开发区。这就是我们整个区域的演变、发展。

全区的面积是484平方公里,如果从位置上看,这个图(PPT)标的这里刚好是粤港澳大湾区的中心,所以我们用了一个词“粤港澳大湾区的湾顶明珠”。整个开发区是由北至南,北边是知识城,南边是鱼珠片,这里是真正做到有山有水、有生态,水是珠江,山是知识城帽峰山脉。交通非常便利,三个小时之内可以直达香港、澳门等几乎所有的珠三角主要城市。

具体到今天的会议,我从下面几个方面进行推介,五个方面。

一、经济实力

我们用几个数据讲话,交通非常便利,环境非常优美,我们用一些数据,可能大家平常知道不多的、了解不多的,需要很费劲找的数据。

第一个数据,GDP4313亿元,这是2022年的数据,规上服务总营收是1180亿元,市场主体超过21万家,人均GDP40万元。这几个数据我们可能没有切实的体会,我去过一次清远,当然也不能跟其他比,很多的GDP,一个街道,不要说一个区,超过广东省的很多地级市,我们总的GDP超过全国很多省份的GDP。

开发区是以制造业立区,高科技企业比较多,近年来我们集聚了2万多家科技型企业,国家高新技术企业超2500家,瞪羚企业超500家,引进了各城市人才超过1300名,院士已经达到了200名,研发经费投入占GDP的比重达到了6.14%。这个指标今天上午也在跟深圳来的一些企业在座谈交流,这个指标基本上达到了深圳的研发投入水平,比很多的区,可能其他地方能够达到4%、5%已经是非常不错了,我们的研发经费投入是占到了6.14%,达到了世界一流水平。

黄埔区广州开发区也是跨国公司在中国投资最密集的区域之一,全区拥有跨国公司超4400家,世界500强企业设立项目超300个,本土上市企业数量77家。大家刚才在宣传片里面也看到,很多企业、很多企业家都是耳熟能详,都是在我们开发区的企业。

二、产业基础

我们区已经形成了汽车制造、新型显示、绿色能源、新材料、美妆大健康五个千亿级的产业集群,三个百亿级的产业集群,生物技术、高端装备、集成电路,可能这个跟我们在游戏产业关联不大,就不单独讲,汽车制造新的汽车小鹏汽车也在知识城,还有广本。

“十四五”期间,我们区还将继续坚持制造业当家,开创高质量发展与高速度增长“双高”的同步新模式。去年我们会议提出来四个“万亿”计划,万亿制造、万亿国资、万亿商品、万亿固投。

三、营商环境

我们区是我们省唯一的营商环境改革实验区,打造了营商环境的5.0品牌,推出了“来了就办,一次搞定”式的审批服务。作为企业幸福感最强区,在全省首创设立政策兑现窗口,政策兑现一窗办理,现时办结。2019年我区荣获“联合国全球杰出投资促进机构大奖”,连续四年斩获“国家级投资促进大奖”。

四、游戏产业的政策体系

主要有这么几个政策,电竞游戏双10条,信创10条,文旅10条,在这些政策里面一些扶持政策、奖励政策都是实实在在的,具体的大家可以去网上看到。这里我只是强调一点,我们区的兑现都是真金白银,去年一年我们实际的兑现扶持奖励是125亿元,我们的退税是200亿元。

而且刚才也讲到了,很多扶持基金、扶持奖金都是免申请的,上次还听到一个笑话,你没有申请,结果我们通过大数据搜到你这个企业,符合这些条件的,我们直接把钱打到账号里面去,很多人怀疑是骗子,不是的,我们是全国首创免申请,只要条件达到,奖励政策都可以到位。

五、游戏产业平台

2020年广东省是通过了《广州人工智能与数字经济试验区建设总体方案》,其中鱼珠片区就是人工智能与数字经济试验的融合发展区,是中国软件名城示范区。有两个园区,一个是中国软件CBD,还有一个中国游戏软件谷,这两个基本已经初具规模。

各位企业家,各位来宾,当前正值人工智能及数字经济产业的黄金机遇期,下一步我区将加快释放产业发展空间;进一步盘活载体资源,推动数字经济产业项目在我区落地开花,打造一批产业标杆企业,形成龙头引领、梯队协同、优势互补的产业格局;建设数字经济融合创新综合馆,作为数字经济融合创新应用的展示推介窗口,助力广州打造动漫游戏产业之都。

我们也诚挚邀请在座的各位企业家到广州黄埔区、广州开发区,一个离成功最近的地方,参观考察,参与到我区人工智能与数字经济产业的创新发展中来,携手共创中国数字黄埔方案的美好未来。

谢谢大家!

主持人:感谢领导的发言。

接下来有请中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然先生发表致辞,掌声有请。

敖然:尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好!很高兴与大家在广州相聚,在此我谨代表中国音像与数字出版协会对本次2022中国游戏产业年会产业趋势发展论坛的顺利召开表示衷心的祝贺!

可以看出,虽然因为文化的差异,各国游戏行业发展的特色各有侧重,但游戏未来发展的趋势主要是积极正向的,游戏产业被赋予了更多的客观、多元的认知。

在党的二十大报告中指出“全面建设社会主义现代化强国,发展面向现代化、面向世界、面向未来的民族的科学的大众的社会主义文化,激发全民族文化创新创造活力,增强实现中华民族伟大复兴的精神力量”。作为数字内容产业的重要组成部分,中国游戏产业是文化领域的新兴力量,其发展轨迹明确地践行了国家发展的方针,在未来趋势方面,游戏产业也将遵循报告思路中的发展道路,迎来更多的机遇。

第一,游戏产业将更加坚定地走向自主创新之路。

中国游戏产业从无到有,从以借鉴引进为主,到如今自主创新的游戏产品占据了国内市场的绝大多数,在移动游戏的研发和运营方面甚至领先全球。刚才我说了,2020年总有42款中国手游在海外市场的收入超过了一亿美金,出海收入TOP30的中国手游在海外市场的收入在APPStore和GooglePlay的总收入达到了115亿美金,比如《原神》《万国觉醒》《五军对决》《王国纪元》,这多款的国内自研的游戏在海外市场获得认可。

自研游戏成功出海的案例也佐证了我们要坚定不移地坚持自主创新的方针不动摇的发展方向。

第二,游戏产业将更为生动地讲好中国故事。

经过多年的发展,游戏早已成为文化产业中全球化的探索者和先行者,获得了全球超过150多个国家的玩家的喜爱。游戏作为海外了解中国文化的一个重要窗口,在文化承载上有着天然的优势,一方面玩法互通、视觉共感、内容相融,使其更容易突破国际的限制,被大众所接受;另一方面,游戏所涵盖的技术、美术、音乐、剧情、玩法等形式,也能承载更多元的文化故事。

要做到文化输出,既要拓展与旅游、教育、非遗、工艺等多领域的深度合作,又要加强游戏出海,通过游戏表现形式讲好中国故事,助力中国文化走出去。

第三,游戏产业将更高水平地与科技创新相融相成。

所以可以看出,游戏技术以及游戏化思维和体验,不仅可以使产品的内容和形式更加的丰富,同时作为一种全新的技术支撑,也正在逐步成为许多社会需求和命题的创新解决方法。例如,利用游戏技术在数字文保领域打造的数字长城助力文化遗产保护(这个项目腾讯做的);在智慧城市领域,借助游戏引擎、动态渲染能力和交互支撑能力建立城市物理空间的数字孪生镜像,为城市的规划、仿真、运行管理、防灾减灾、社区智能管理提供支持;在智能交通领域,游戏引擎的仿真能力能够更有效地解决现实中测试成本高、耗时长、风险高、场景局限大等问题。在数实融合的趋势下,游戏与技术的融合发展将获得越来越多的跨领域应用,实现跨界共生。

其实岂止上述的领域,在我们看到的俄乌战争的某些场景里面,可能游戏技术也发挥了战争中的某些作用,当然我们不希望战争,我们呼吁和平。

最后,感谢为这个会议准备材料的所有同行,也感谢我们这个会场这么多的参与者。预祝本次会议圆满成功!谢谢大家!

主持人:感谢领导的精彩致辞。

在刚刚过去的2022年,受到疫情影响的中国游戏企业,它们在全球范围的表现如何?在已经到来的2023年,中国游戏产业的趋势以及发展潜力又是如何呢?下面有请伽马数据(CNG)联合创始人、首席分析师王旭为我们带来《2022中国游戏企业全球竞争力报告》和《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》的发布,掌声有请。

接下来看数据。国内市场规模的下降大家都已经看到了,但并不是所有的细分市场都在下降,而是有增有减,后面是端游市场的增长,一个是疫情原因,还有一个是用户变化,我们在最新的调研之中,和很多的制作人、从业者做焦点访谈的时候他们都针对这些变化做了最新的产品调整,可能会影响未来产品的布局和产品的设计。屏幕上这个数据显示,移动游戏的收入占比从2022年开始下降,客户端增长,打破了至少五年以来的变化规律,所以这一次的调整是一种结构性的变化趋势。

第一个是从研发者的角度,大多数的研发者认同“用户疲劳度”增加这样一个观点,当然这将会引起未来产品的变化,因为在立项、产品设计的时候都会改变,比如说为中重度游戏去增加休闲副玩法的玩法,这种游戏的类型会越来越多。而且还有一部分研发者认为大部分的用户仍然选择像画面炫酷、美术水平高的游戏,这个在开发者之间目前还存在争议。

我想参考研发者调查的数据来思考这个争议问题的结论,同时也会回复一些朋友的问题,为什么喊了很多年的精品化在新品数量减少的时期,很多产品仍然停留在特效层面、美术层面、音乐层面,仍然缺乏对游戏玩法、游戏核心玩法的创新,我们几乎大多数的研发者认为,一部分的开发团队在这个层面是存在误区的,背后是开发能力有限,对游戏的玩法认知也有限,还有一部分开发者认为这种现象不存在,因为现在仅仅靠画面、特效、音乐很难留存用户。

如果说这个数据对我们现实的反馈结果还不够清晰,可以看下一个数据,研发者认为开发的精品短板是在游戏设计,这项选择超过了90%,针对开发者调研里面这个比例是最大的,也是最一致的。

再看一个问题,自研出海收入为什么下降?首先是全球市场收入都在下降,通过这两组数据可以对比,自研的收入在2021年增长,2022年其实下降大概3.7个百分点,全球的市场规模2021年也是增长,2022年大概下降了6.9个百分点。

其次从我们自身的角度去观察,通过调查的数据可以看到,2022年出海企业面临的主要问题有几个:本地化难度高,国际环境变化,等等一系列,还有网络安全等等,缺少优质产品。本地化难度高和海外的法律政策,包括海外的趋势,是长期的问题,也是共性的问题,不是某一个企业遇到,而是所有企业都有可能遇到,国际化的环境变化和海外的竞争其实是最近出现的一个新的问题。本地化难度高是什么呢?企业在出海的时候都会遇到的一个问题,主要有几个原因,一个是游戏的出海存在文化的壁垒和信息差,缺乏对当地市场和文化的了解;第二,人才紧缺,这部分很多企业在调研过程中把原因归结为2021年开始很多企业集中出海;第三个是出海团队员工管理的问题,即便招到一些海外的员工,在管理上也存在困难;第四,不同的地区网络服务器、技术条件都存在差异。

而国际环境的变化也是一个新的问题,里面包括政治环境的变化,也包括经济环境的变化,从我们的调研来看,很多在欧洲地区运营的游戏的收入下降的原因就是因为用户在俄乌冲突的环境下不愿意再付费,包括所有的开销在这个时候都被影响,包括有一些其他国家的争议也导致了中国的游戏产品在这个地方没办法去运营,从经济环境的角度去看,因为汇率的原因,所以我们即便挣到钱,通过汇率拿回来我们可能还要亏损一部分。

第三,出海企业如何去应对海外市场法律的问题,这是一个长期的问题,过去也存在,因为很多海外的国家加强了对进口游戏的监管,越南是一个很好的市场,越南在逆势增长,但是在越南公司很多不做越南本地的游戏,因为做不了,有版号的限制。中国一些企业在海外发行的过程中是处于劣势的,包括没有专门的法律机构帮助他们咨询和解决问题,没有跨国诉讼和维权的成本,这些对于中国的企业出海都是很多的困难。

今天会议上也给了我不少启发,上午很多嘉宾也谈到了那句古老的话,“机遇与挑战并存”,面对逆境如何实现增长,我们也谈一下关于趋势和潜力的一些关键点。

一个是寻找逆势增长的市场,刚才谈到越南和印尼,一个是用户规模,一个是用户消费意愿的影响,让这两个移动游戏的市场实现了大幅度的增长,而且随着中国企业在东南亚的开拓,在研发产品数量占比也在不断增加,现在在这两个国家我们自研的产品大概占到五成以上,中国的产品已经在这个市场上占据了一定的市场份额,而且积累了宝贵的经验,就可以避免了趟很多坑,通过合作的企业来帮助规避过去他们曾经面临的风险。

其实副玩法的流行,带给我们新的启示,如何根据当地用户的偏好为自己的产品增加吸引力,去用休闲游戏的成本买中重度游戏的量,虽然说团队的基因有可能不包括开发这种类型的游戏,但是通过充分地去了解和开发团队的潜力,去寻找对目标用户的有吸引力的一些玩法,结合用户的偏好,其实也是一种增长的方法。通过这种玩法融合的数量占比可以看到,采用这一个方法的产品数量这些年一直在处于增长的状态,除了玩法类型,题材也可以参考这一方法。

通过刚才讲的一系列的方法,还有很多我没有介绍到的方法,虽然说2022年中国自研的海外收入出现了下降,但是在美国、日本、英国前100的产品里面,国产游戏市场的份额还是增长的。当然这跟几个特定的类型有关系,比如说SLG、卡牌、射击等等,他们都是对市场增长有贡献的。

这些能带来市场增长的方法,包括讲的副玩法、IP化、混合变现,如果要做归纳和总结,都是对现有产品价值的充分挖掘。

从研发者角度去看这个问题,研发一款游戏的成本和重视程度越来越高,所以现在要做多端化,多端开发难度并不大,包括我们现在有些大企业的技术能力用制作人的角度讲就是分分钟的事,但是放到用户层面就不是这样,因为它能够大幅降低门槛,把一些性能不高的设备、存储容量不大的设备,通过H5和云游戏的方式转化成付费用户,我们可能有一些中重度的游戏几个G或十几个G,但通过云化、H5化,就可以大幅度降低用户的门槛。

从用户层面,过去使用模拟器的用户今天已经有一部分被转化到了端游市场,成为了端游用户,也是今天端游增长的增量,虽然多重因素造成移植的跨平台的数量在减少,但是去年有一些代表性的单机的移植的作品在iOS的畅销榜也能够冲到50以内,就说明这种移植成果还是具有潜力的。另一方面,企业去布局这种跨平台的产品,包括一些比如说UI的差异,运营规则等等,也会有一些阻碍的因素,这种意愿出现之后,也有第三方提供很多方案去帮助他们试错,包括帮助他们降低试错的成本。

另外,全域经营,这个也是我们认为具备发展潜力的领域之一,它是可以细致地划分用户,通过调配资源,灵活地归类等等,通过这种优势应用到上线、长线运营等等环节去扫描用户画像,降低用户的成本,算是一种高性价比获取用户的方式。

主持人:感谢王总为我们带来的精彩报告,随着游戏产业的发展,手机游戏已经成为了游戏产业中的中坚力量,那么近年来,随着手游产品的层出不穷,手机游戏的研发有着怎样的发展趋势呢?接下来有请数数科技联合创始人韩盼为我们带来《中国手游研发趋势解读》,掌声有请。

韩盼:谢谢大家。非常感谢刚才王老师的演讲,把很多产业内的数据解析得非常清楚了,我们也是作为一家数据分析的第三方,从我们的视角来提出更多的解读。

首先,大家看到我们公司的名字都会发数(ˋ)数(ˋ)科技,其实我们叫数(ˇ)数(ˋ)科技,一个三声,一个四声,因为我们觉得数据分析的开始最简单就是从数数开始。我们是从2015年开始创业的,今年也是创业第八年了,还是一个非常小的创业公司。

这张图(PPT),刚才王老师也讲过了,从去年整个中国游戏用户规模来看是首次出现了负增长的情况,虽然我们之前一直都在说游戏市场已经进入了存量市场,但2022年的数据真正告诉我们,从数据层面非常客观地告诉我们的确是存量市场了。如何找到更多的用户,首先游戏可能要破圈,游戏+,游戏跟其他的技术要结合,第二回归到历史的过程中,任何一次覆盖更多的用户,整个底层的技术是需要变革的,比如说手机出来,VR、AR,可能最近我们都在聊的ChatGPT,这些底层技术的变革可能会带给我们更多的用户。

从游戏市场的实际收入来讲,2022年第一次出现了下降的情况,原因非常多,大环境的原因等等,但是如果回归本身产品,更看重产品,产品创新,产品和其他技术相结合,这是在座各位2023年面临的新挑战。移动游戏下降的比例比平均游戏下降比例更大,版号等等,原因大家都知道。

从海外收入来讲,从2017、2018年开始,海外收入的增长率是保持非常高的增长率,但是2022年也是出现了负增长的情况,背后的原因是非常多的,国际局势、汇率、本地化等等。从我们的角度来讲,我们作为一家数据分析公司,我们也不希望我们的客户群体只是在中国,我们自己也伴随着大家去年也在往出海的方向走,在去年的时候我们在日本、韩国、新加坡都建立了本土办公室,今年也准备在美国开展业务。

我们发现一个非常有趣的现象,中国游戏出海成功的具体案例,我们去韩国聊一些数据分析时,他们是看着Habby,Habby的可能是《弓箭传说》《弹壳特工队》才了解到我们,我们作为一家中国游戏的第三方数据服务公司,通过我们的客户,我们的口碑和品牌是到了海外的。他们为什么看重Habby,可能是觉得一个小的团队在不像《原神》那样投入的情况下,一个小的团队如何能够做出巨大ROI的产品。

这里我们也有一个愿景和使命,不仅要服务好中国的游戏公司,还想去服务好全球的游戏公司,服务好整个行业。

刚才是从几个大的数据情况下聊了一下我们几点感想,这些数据大家都知道的。

从不同的区域上有不同的特征,从不同的游戏品类上看,在研发的过程中表现出来的特征也有很大的不同。

比如说MMO,MMO是自由度比其他游戏类型高很多的游戏,核心可能是社交和战斗,战斗是为了获得资源,在资源获取过程中升级,再去战斗,再去获得资源,和别人更多地互动,战斗和社交会占据这个游戏的核心。在数据分析的过程中,MMO的埋点、种类就会非常多,我们面对这样品类的游戏的时候会发现它的DAU虽然不高,但是每个玩家可以分析的维度是非常多的,数据量产生得也非常大,到最后可能ARPU值也会相对比较高。所以针对这样类型的游戏,在前阶段,在游戏上线的过程中,在研发的过程中,我们就要非常注意后续分析,分析的目的是什么,为了这个目的我们要做好哪些埋点方案。

卡牌,卡牌是研发成本相对比较低的游戏,由卡牌衍生出来的游戏类型也有很多。卡牌最核心的就是抽卡,如何把抽卡体验最好,从收集体验、视觉体验、战斗体验、成长体验等各个角度做好每一次用户在游戏中的感觉,这也离不开分析。在每一种游戏类型上的每一点,背后都是我们对这个系的品类和系的玩法进行相对应的埋点。

SLG的设计就会更复杂,SLG今年也有很多爆款出来,很多团队也都想尝试这样的品类,但是SLG对于玩家来讲,相比较其他类型游戏,它的上手成本会比较高,但是留存是非常高的,一旦玩家比较稳定了,运营的环境也比较稳定了。

游戏测试和研发测试的阶段,举了几个例子,比如说验证游戏的玩法、优化游戏性能,不仅是玩家的行为分析,这个游戏运行在不同种类的硬件设备上是否能够稳定运行,这些也都是数据,拿回来之后研发同学也是可以去分析的,后面渠道的用户转化率、玩家留存率。

最后跟大家说一下我们的一些计划,稍微熟悉我们的,都知道我们原来的产品是ThinkingAnalytics,更聚焦在Analytics上,但是我们去年的时候把产品的名字改成了ThinkingEngine,我们是想打造一个针对游戏行业比较完整的数据分析的引擎。具体表现在哪里呢?我们不停留在分析上,分析只是整个业务流程中的一环,是为了验证你的假设,当验证好你的假设,需要有具体的运营手段到达用户,并且分析这次到达的效果如何,所以去年加入了运营模块,这个产品会陆续推向市场,一开始会面向老客户,慢慢地去面向全体的客户,让整体数据分析的链路变得更短,举个例子,比如说你找到了一群人,可以在分析模块上非常灵活找到这群人,找到这群人之后如何用更自定义的手段到达他,回到分析模块又去分析,明年或后年会推出更多的模块,比如说AI推荐等等引入到大平台里面。所以我们还是想让ThinkingEngine把整个游戏生命周期中所需要分析的场景都覆盖到。

用一句话来结束,前几天人民日报说,“2023,游戏行业大有可为”。

萧泓:谢谢大家,很高兴又来趋势论坛,每年来一次,今年晚了一点,上一次在2021年的年底。这个产业后面应该怎么走?今天叫产业发展论坛,我给大家讲一点我们的看法,希望供大家有一些参考。

第一个要讲的是,这个产业是非常值得深挖的,这个产业还没有真正地释放它在所谓数字经济这个领域里的真正价值,虽然我们表面上看有一些整体数据上的下滑,但它背后真正的含义非常值得我们每一个做游戏的人尤其是传统做游戏的人深挖。

我们到底怎么深挖这个产业的价值?这个产业到底是什么?有一个词叫做数字经济,为什么就数字了?当我们刚开始做游戏的时候没有人提出数字经济,那个时候“数字”这两个字可能都不是那么重要,现在数字很重要。游戏行业一直以来被认为是非常重要的一个娱乐行业,是让大家高兴的,老百姓精神文化追求,我们加了很多内容。

但其实,我不知道大家有没有仔细听敖然秘书长讲的最重点的事情,他说其实游戏行业已经从所谓的纯粹的娱乐进入到下一个阶段,已经不是纯粹的娱乐。什么意思呢?它的潜在价值在哪里?

第三,它正在被重新认知,从敖秘书长的讲话里可以看到,已经不再是我们这些人认知,监管机构也在认知。以敖秘书长为代表的音数协工委,在这个问题上花了很多力气,我们在座的比较多的厂都跟他们有过接触,不断提醒我们技术将会是推动这个产业升级换代、进入新的领域非常重要的条件,技术本身,不管你愿意还是不愿意,一定是未来发展最重要的引擎。

第三,赋能,很多都说游戏化,转型,什么叫游戏化?我举个例子,让小孩学汉字,这是一个极端痛苦的事,如果把每个汉字编一个故事,把它做成一个小游戏,让小孩子玩得奖励,如果把这个汉字写对了,就是游戏化。游戏不是洪水猛兽,游戏是因为人天生有这种互动,对即时奖励的需求能够刺激他的神经,刺激他的大脑,能够让他非常清楚地了解你要告诉他的这些资讯。游戏可以赋能教育行业,可以赋能交通、建筑、文旅、非遗,高度互动化、数字化,这些就是赋能。我们自己做游戏化的赋能,因为我们自己做游戏,我们又做很多其他产业,我们覆盖的领域还挺宽,所以我们有数实融合的项目,为城市数字化创新做了很多的实验,沉浸式的文化体验都还挺成功的,实景式的互动游戏都很成功。当然我非常高兴能看到完美系培养出了很多非常成功的企业家,这是完美系的骄傲,培养出来的人才。

THE END
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2.游戏行业发展现状及未来趋势分析.doc游戏行业发展现状及未来趋势分析.doc 16页VIP内容提供方:浪里个浪行业资料 大小:99.66 KB 字数:约1.48万字 发布时间:2025-01-05发布于江苏 浏览人气:0 下载次数:仅上传者可见 收藏次数:0 需要金币:*** 金币 (10金币=人民币1元)游戏行业发展现状及未来趋势分析.dochttps://m.book118.com/html/2025/0104/8031115076007015.shtm
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9.探索游戏建模行业的未来:3A大作的创新应用与梵映教育的引领力一、游戏建模行业的发展趋势:创新驱动下的未来蓝图 随着游戏市场的不断扩大,对游戏质量的要求也在不断提高。为了满足玩家们的需求,游戏开发者需要设计出更具吸引力和逼真的游戏世界,这就对游戏建模师提出了更高的要求。 当前,游戏建模行业的技术发展已经达到了一个新的高度。例如,次世代技术的出现和应用,使得游戏模型https://www.cnr.cn/jy/eduzt/2023jyzs/zxjy/20240229/t20240229_526612953.shtml
10.好团队是开发3A游戏的核心要义Q:您对游戏行业的未来发展趋势有何看法? A:我认为我们正处在一个格外激动人心的游戏时代。我们见证了手机游戏与休闲游戏市场的快速增长,主机游戏继续蓬勃发展,PC游戏依然大受欢迎,VR游戏持续发力,我们还看到了流媒体平台游戏的逐步扩张。 我们看到游戏触达玩家的大规模增加,这是不可思议的,可以看出游戏市场是多么广阔https://www.tencent.com/index.php/zh-cn/articles/2201110.html
11.20252025-2031年全球游戏外设和配件市场前景趋势与未来需求研究报告 【对接人员】:张 炜 【修订日期】:2024年11月 【注:内容省略,查看全文搜索智信中科研究网联系专员】 免费售后服务一年,具体内容及订购流程欢迎咨询客服人员 精选部分目录 2023年全球游戏外设和配件市场规模大约为 百万美元,预计2031年达到 百万美元,2024-https://www.jianshu.com/p/f7b074d9cfe3