网易的燕云十六声被狂喷,到底哪里出了问题?

目前关于这游戏的讨论,属于是大量的批判声中夹着几条夸赞,情况和处境都相当尴尬。

游戏的热度,也远没达到小发之前的预期,看热闹的似乎比玩游戏的人都多。

作为网易尝试进军单机3A的高成本作品,这游戏在宣发期间就翻了个车。

因为网易前期的宣传口径,是把燕云定位成3A开放世界武侠单机,这就不免让玩家对其抱有跟《黑神话》、《影之刃零》等游戏类似的期待。

可随着几次测试,大伙发现燕云压根就不是一个纯血单机,里面还加入了大量的社交内容与手游式的激励设计。

于是,不出意外地迎来了一波玩家炎上,以至于在公测期间不得不收紧口号,3A这俩字一次都没出现过。

一个是割裂,一个就是可惜。

整个体验如同过山车般,实在难称完整和自洽,每当有一处让你觉得超神,后面就得蹲个超鬼偷袭你。

闲话少说,下面咱就来聊聊这游戏。

首先,先说说这游戏,到底是个什么组成成分。

标签刻板印象概括的话,我愿称之为:

对马岛模板的画风和养成+原神的大世界探索+上古卷轴的地牢探索+类魂ACT的战斗系统+传统武侠MMO多人合作社交+抽卡氪皮肤+永劫无间+逆水寒师弟。

好家伙,不知道的以为网易要做佛跳墙,啥食材都往里怼。

总之其内涵系统之复杂,瞟一眼菜单就能让你汗颜。

从某种程度上来说,燕云十六声是一个拥有纯粹体验的单机游戏。

它有主线以及各种支线,可探索和收集的宝箱、功法、故事以章节形式推动,每个小章节结尾通常还会安排一场BOSS战。

无论是养成道具,还是装备技能,几乎都能在游戏内获得。

就算从头到尾都不打开商城,也不会对流程产生影响,该咋玩咋玩。

而且,论单机的味道,确实也比一众主打单人体验的二游要浓厚得多。

但每当你准备好要沉浸于这片武侠世界中时,游戏总会跳出来抽你两巴掌,告诉你玩的仍然是武侠MMO那套,别自作多情。

比如,屏幕中央时不时跳出的横幅提示。。。

“某某玩家收集了多少宝箱,取得了什么成就”,虽然大佬出货它没全服通知,但这国产MMO特色的既视感也不要太强。

默认模式下,左下角也有个世界聊天频道。

有求救的,有求队友的,有求CP的。

而且每当升到一定等级,游戏还会引导你前往解锁的新内容。

但凡点进去一看,就会暂时中断单机部分,直接跳转到多人玩法上。

至于多人玩法,也是杂糅捏合,恨不得把所有市面上流行的内容全塞进来。

比如,依然是MMO风格的多人BOSS团战。

或是社交向的多人小游戏;

以及1V1单挑、魂系的联机入侵、留言玩法,燕云十六声里都有。

甚至,网易还把永劫无间塞了进来。。。

我也只能宽慰自己,武侠江湖,确实是尔虞我诈,一言不合就动刀。

这可能也是网易理解的武侠世界吧,Fine。。。

但仍然有散落在各处的红点提示,是你永远逃不过的制裁。

甭管是达成成就、活动任务,还是什么其他资源系统,都得出个手游标配的红点来分散你的注意力。

没有强迫症的你,可能会觉得有红点也无所谓,不去管就好,等闲下来再统一点掉,领一波奖励美滋滋。

而且最难受的,是不少红点还有显示BUG,怎么点都点不没,这对小发来说简直是究极折磨。

上述所有问题,其实也可以通过一键开启沉浸模式来避免。

但开启后虽然确实清爽了,可也没有了一点UI,连任务提示和指引都给去了。

如果还在开荒阶段,基本就没法用,过于极端。

所以,燕云给人的感觉,是十分割裂的。

这种割裂感,来自于单机和抽卡手游/网游天然的不契合。

强行把两个完全不同的游戏设计逻辑,塞进同一套体系中,很可能造成两边都不讨好的情况,也是燕云被吐槽最多的地方。

那话又说回来,如果只看单机部分,燕云十六声又是否合格呢?

截止写稿,小发刚体验完序章部分,扮演的主角正式告别过去踏入江湖。

整体带给我的感受,只能说差强人意,有不错的地方,但也有大量让我觉得难受的地方。

能玩,也能收获不少乐趣,可终归谈不上惊艳。

在画面和美术方面,表现尚可,网易的美工也一直没得黑。

虽然建模精度跟现在一堆虚幻5没法比,但光是能把对马岛的美术学过来,就已经值得夸奖了。

毕竟对马岛的审美可以说是顶级,常见的表现手法,就是非常装逼的打光,配一望无际的平原,加上广阔的天空,形成大量留白,非常有意境,而燕云也有这么点味道,风景怡人。

说是现在画面规格最高,表现力最好的武侠游戏,没有一点问题。

UI也是有样学样,把对马岛的风格搬了过来。

但整体的统一度和完成度很高,除开内容实在太多太杂的问题,看上去也属于是赏心悦目的类型。

所以美术层面,是无需担心的。

唯一的问题,就是依旧网红脸盛行。

无论是年长的,还是年轻的,女性角色几乎全长一个样,没什么辨识度,我刷10分钟抖音能看到一堆跟游戏里撞脸的。

但怎么说呢,总比政治正确怼脸好多了,虽然没啥记忆点,倒是也不至于让人看不下去,就是代入感上差了点。

你好,这我阿姨

然后,就是战斗部分,也算是游戏的核心系统。

而这也是让我最难受的地方,做得真是一言难尽。

最大的问题,就是和整个游戏的设计一样,什么都想要,但显得非常冗杂,并且在手感和打击感的调教上,差了很多火候。

首先,是所有动作游戏的特质,燕云几乎全有。

极限闪避、格挡、弹刀/化解、架势条、轻重攻击、蓄力攻击、处决、双武器切换、武器技能、法术技能,简直是集所有动作系统于一身。

但看上去多,其实很难有什么记忆点。

可燕云,只给我留下了上述游戏影子的印象。

比较值得夸赞的,是武器系统比较丰富,刀枪剑戟扇子,每套虽然打起来没啥太大区别,但不同的动作设计还不错。

然后,就是最让人不理解的时机把控、和各种BOSS战设计。

在燕云中,能弹反或化解敌人攻击的方式,叫做卸势,同样是在敌人攻击前释放,就能削减对方的架势条,架势条空了便可以处决造成大量伤害。

但燕云的BOSS战,让人难以摸清规律,设计的问题非常大。

BOSS各种无前摇的瞬发技能、快快快慢慢慢刀,要么砍两刀,要么砍四刀的派生,让玩家很难凭借反应去完成卸势。

而且专门为卸势设计的红光攻击,有时候是红光一闪就要马上卸,有时又要等一下再卸,也让人很迷惑。

总之,每次BOSS战,都是小发最蛋疼的时候。

伤害刮痧,容错极低,药瓶限量,BOSS发疯且硬直奇高,一旦被连上一套基本就得重开。

BOSS还个个血牛,不少都有二阶段,这我拿头打。

而且,最大的问题是,明明战斗设计中,是有极限闪避与防御的,但这俩就算删掉也对战斗没什么影响。

防御和卸势的按键各自独立,防御掉血也不少,这让玩家只能倾向于选择卸势,所以防御键LB我几乎没用过。

总之,就是战斗没什么成就感,最后我只能无奈开启剧情难度一路平推。

可惜了BOSS的动作演出,其实还挺帅的,但战斗设计经验不足的弊端,也暴露了出来,只能说还需进步了。

至于剧情,也简单说几句吧。

小发的评价是,领先于市面上一众不说人话的二游。

就是后面莫名其妙的发刀片,让人实在忍受不了,忍不住怀疑编剧的脑回路。

因为涉及剧透,也不方便聊太多,虽然不少地方可圈可点,也有让人尬的抠脚的部分,演出和镜头调度仍需加强,综合来看算是达到了及格水平吧。

然而,上述内容,其实也不过燕云十六声的冰山一角。

这游戏还有师徒系统、家园建造系统、门派、悬赏、试炼等等各种大杂烩玩法。

感觉明明是应该以后慢慢推出的功能,开服直接一股脑全端了上来。

除了多且杂,扰乱玩家心流,还增加了不少对内容消费的焦虑感。

全玩吧,没啥意思还玩不过来,不玩吧,又会少拿不少资源。

最关键的是,这游戏的付费模式,也让人有点担忧。

无数值付费点,只靠外观和月卡加战令,对于这样一款前期高成本投入、后期高成本运营的游戏来说,其实是比较难回本的,更何况赚钱。

对于其他开放世界抽卡游戏来说,付费点在于角色收集和养成,其中强度是个很关键的付费点,毕竟有当期深渊这种设计,会让玩家愿意为了强度买单。

但燕云中,只有各种谈不上多好看的皮肤,没有一点加成。

除非以后走上仙侠道路,皮肤有各种闪瞎眼特效,帅到批爆,不然对小发来说,是比较缺乏充值动力的。

最后,想说的是燕云这款游戏,可能是一款没法做自己的游戏。

看得出来,这游戏一开始想奔着单机精品去,但可能开发过程中发生太多变故,不得不改变开发计划,导致最终出来个纠结又矛盾的作品。

而这也是小发一开始感到可惜的原因。

遗憾的点,在于网易还是不能放下担子,做一个纯粹的单机产品。

燕云十六声其实没那么不堪,看得出来开发组花了非常多的心思在里面,但也不得不承认,其他无关痛痒的游戏内容,分走了太多精力。

THE END
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